Strona główna    Okładziny   Deski    Długie czopy    Informacje różne    Video    Linki    Tuning    Trening i gra    Zdrowie    Kontakt



DZIAŁANIE DŁUGICH CZOPÓW W PRAKTYCE

Wnioski

Przy grze przeciwko długim czopom najważniejszą sprawą nie jest to, to przeciwnik robi swoją rakietką, ale jakie Ty wykonałeś ostatnie uderzenie.

Krótko mówiąc, przy grze przeciwko czopom, należy pamiętać o 4 podstawowych zasadach:

1. Jakie było ostatnie zagranie na czopy?

Ważne jest zachowanie świadomości ostatniego uderzenia przeciwko czopom (podcięcie czy topspin) Po zagraniu podcięciem, czopiarz może przy pomocy swojej okładziny zagrać odbiór wahający się od piłki pustej do silnego topspina. I analogicznie, w odpowiedzi na topspin czopiarz odda piłkę w zakresie od pustej do silnie podciętej. Ten zakres uderzeń jest dla długich czopów i tak szerszy, niż przy grze anty-topspinem.

2. Jakie uderzenie zagrał czopiarz?

Jeśli zagrał uderzenie przeciwne do Twojego, np. podcięcie na topspina, to zagrał piłkę od pustej do silnie rotacyjnej podnosząc nadaną przez Ciebie rotację. Jeśli zagra taki sam typ uderzenia), piłka będzie pusta lub miała niewielka rotację odwrotną do tej, którą jej nadałeś (np. podcięcie na Twoje podcięcie da w efekcie lekki topspin)

3. Której strony rakietki czopiarz użył?

Wszystkie powyższe rozważania dotyczą sytuacji, gdy przeciwnik uderzył długim i czopami. Tracą natomiast ważność, gdy przekręcił rakietką gdy nie patrzyłeś i zagrał normalną gładką stroną.

4. Jakiego typu uderzenie wykonał?

Dotyczy to bardziej długich czopów, niż anty-spina, co wiąże się ze znacznie większą zdolnością do zmiany rotacji piłki. Należy pamiętać, że zaawansowani czopiarze przyjmą, iż wiesz jak się dostosować do długich czopów i będą próbować zarówno różnicować grę, jak i ukrywać typy uderzeń mając nadzieję, że zagrasz właściwą piłkę - ale na zły rodzaj odbioru.

Co robić w przypadku wątpliwości?

Prędzej czy później to się musi zdarzyć. Twój przeciwnik czopiarz uderzył piłkę i nie pamiętasz jaka była Twoja rotacja, albo nie zauważyłeś, której strony rakietki użył przeciwnik, albo co gorsza nie wiesz jakiego typu uderzenie zastosował (płaskie czy z pociągnięciem).

W dalszym ciągu masz dwie opcje (takie same masz przy grze na antka):

      uderzyć piłkę wolno i rotacyjnie zakładając, że silna rotacja pokona pierwotną rotację piłki, a wolne uderzenie zwiększy powierzchnię lądowania.

      uderzyć piłkę płasko i maksymalnie szybko celując w określony punkt stołu zakładając, że krótki kontakt rakietki z piłką zminimalizuje wpływ    

       każdej, jaka by nie była rotacji

Oba rozwiązania są równie słuszne (albo i nie) - wybór należy do Ciebie! 

                                                     Wstecz                                                                                                                           Dalej

Rozdział poprzedni                                                                                                                                                                               Rozdział następny