Poniższe
przykłady
zakładają, że przeciwnik używa w miarę giętkich długich czopów o
średniej
szybkości, mających trochę przyczepności. Im czopy są sztywniejsze i
mniej
przyczepne, tym bardziej będą przypominać anty-spina - jego opis
zostanie zawarty w oddzielnym opracowaniu. Im bardziej elastyczne
i przyczepne są czopy, tym
wyraźniejsze będą opisane poniżej efekty. Dla lepszego zrozumienia
załączone
animacje pokazują wizualnie co się dzieje przy różnego typu
uderzeniach i
kontruderzeniach.
(A) Kontratopspin.
1. W odpowiedzi na silnego topspina czopiarz gra uderzeniem w stylu
płaskiego topspina (bez pociągnięcia). Długie czopy wygną się we wszystkich
kierunkach, wszystkie będą ściągać piłkę, a w końcowym efekcie rotacja zostanie
wygaszona. Piłka wraca dosyć szybko jako pusta lub lekko podcięta. Błąd w
ocenie wynika ze złego ustawienia kąta rakietki, gdyż przy takim samym normalną
gładką okładziną piłka wróciłaby bez rotacji albo lekko topspinowa. Po błędzie
piłka może najczęściej powędrować do siatki.
Sytuację tę pokazuje poniższa animacja.
2. W odpowiedzi na silnego topspina czopiarz gra uderzeniem w stylu
rotacyjnego topspina (z pociągnięciem). Czopy ugną się w kierunku przeciwnym do
kierunku ruchu rakietki co oznacza, że jak wrócą na miejsce to zmniejszą siłę
rotacji piłki. Rotacja takiej piłki będzie wahać się od lekkiego podcięcia do
bardzo lekkiego topspina, zależnie od przyczepności i giętkości czopów. Błąd w
ocenie wynika ze złego ustawienia kąta rakietki, gdyż przy takim samym normalną
gładką okładziną piłka wróciłaby jako średni lub silny topspin. Po błędzie
piłka najczęściej uderza we własną połowę stołu. Sytuację tę obrazuje poniższa
animacja.
(B) Podcięcie czopami w
odpowiedzi na topspin
1. W odpowiedzi na silnego topspina czopiarz gra uderzeniem w stylu
płaskiego podcięcia (bez pociągnięcia). Długie czopy wygną się we wszystkich
kierunkach, wszystkie będą ściągać piłkę, a w końcowym efekcie rotacja zostanie
wygaszona. Piłka wraca dosyć szybko jako pusta lub lekko podcięta. Teoretycznie
taka piłka nie powinna sprawiać problemów, jako że piłka tak zagrana normalną
gładką okładziną również byłaby pusta miałaby niewielką wsteczną rotację. Skąd
się więc biorą błędy w ocenie? Do tego wrócimy przy omawianiu taktyki gry.
2. W odpowiedzi na silnego topspina czopiarz gra uderzeniem w stylu zwykłego podcięcia (z pociągnięciem). Czopy ugną się w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu rakietki co oznacza, że jak wrócą na miejsce to zwiększą siłę rotacji piłki. Piłka wróci jako bardzo silnie podcięta. Błąd w ocenie wynikają ze złego ustawienia kąta rakietki, gdyż przy takim samym normalną gładką okładziną piłka wróciłaby jako średnie podcięcie. Po błędzie piłka może najczęściej powędrować do siatki. Sytuację tę pokazuje poniższa animacja.